MCI_PLAY循环播放Mid音乐的方法
播放MIDI的程式作法
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游戏中播放音乐的要点就是循环播放,也就是播放完毕以後,要让他从头开始播放,直到场景更换,或是游戏结束为止。所以当MIDI档案播放完毕以後,必须要能通知程式,让程式做出适当的处理。播放MIDI的作法只要藉由WINDOW的多媒体的支援,马上就搞定了,甚至直接从HELP的作法剪过来,稍微修改一下,也能符合需要,因为这种东西相当公式化,A君和B君写出来的程式码也大致上会长得差不多,废话不多说,看看程式多麽简单便是:
class CMidi
{
public:
DWORD Play(HWND,char* FileName);
void Replay();
void Stop();
private:
UINT wDeviceID;//MCI装置代号
DWORD dwReturn;
MCI_OPEN_PARMS mciOpenParms;
MCI_PLAY_PARMS mciPlayParms;
MCI_STATUS_PARMS mciStatusParms;
MCI_SEQ_SET_PARMS mciSeqSetParms;
};
将他包装成一个类别来使用也可以,而介面的部份需要单纯化,从直觉上来说,第一个动作就是播放(Play),接着是重播(Replay),最後当然是善後的工作了(Stop),不多不少,刚好三个,当然你会想到,是不是需要一个暂停的介面,没问题,这不是什麽难事,花额外的三分钟应该可以胜任愉快。
了解类别大致上的长相以後,让我们来看看实作的部份是怎麽一回事,先从CMidi::Play()开始:
DWORD CMidi::Play(HWND hwnd,char* MidiFile)
{
// 开启Midi的硬体装置,我们使用一般内定值
mciOpenParms.lpstrDeviceType = "sequencer";
//这个叁数就是要播放的MIDI档案名称
mciOpenParms.lpstrElementName = MidiFile;
// 使用Message的方式来播放MIDI而不是STRING的方式
if (dwReturn = mciSendCommand(NULL, MCI_OPEN,
MCI_OPEN_TYPE | MCI_OPEN_ELEMENT,
(DWORD)(LPVOID) &mciOpenParms)
return (dwReturn);
// The device opened successfully; get the device ID.
wDeviceID = mciOpenParms.wDeviceID;
// Check if the output port is the MIDI mapper.
mciStatusParms.dwItem = MCI_SEQ_STATUS_PORT;
if (dwReturn = mciSendCommand(wDeviceID, MCI_STATUS,
MCI_STATUS_ITEM, (DWORD)(LPVOID) &mciStatusParms))
{
mciSendCommand(wDeviceID, MCI_CLOSE, 0, NULL);
return (dwReturn);
}
// 为了达成重复播放的目的,必须让我们的程式能够接收到
// MM_MCINOTIFY的讯息,这个函示呼叫的方式,就是传递
// WM_PLAY讯息给装置,叫他开始播放。
mciPlayParms.dwCallback = (DWORD) hwnd;
if (dwReturn = mciSendCommand(wDeviceID, MCI_PLAY, MCI_NOTIFY,
(DWORD)(LPVOID) &mciPlayParms))
{
mciSendCommand(wDeviceID, MCI_CLOSE, 0, NULL);
return (dwReturn);
}
return (0L);
};
播放MIDI的方式有两种,第一种是利用字串命令硬体动作,第二种是传递讯息的方式,我们采用第二种,原因很清楚了,必须透过讯息的传递,我们才能得知音乐是否播放完毕了。
接下来我们看看Cmidi::Replay是怎麽一回事:
void CMidi::Replay()
{
mciSendCommand(wDeviceID, MCI_SEEK,MCI_SEEK_TO_START, NULL);
mciSendCommand(wDeviceID, MCI_PLAY, MCI_NOTIFY, (DWORD)(LPVOID) &mciPlayParms);
}
真是不可思议地简单呀,函示里面只包含两条呼叫,第一条呼叫送讯息给装置,叫他把MIDI的播放指标移到最开头的部份,也就是MCI_SEEK_TO_START,
作法就像移动档案指标一样。接着第二条指令光看也明白,就是叫他继续播放就是了,而且别忘了MCI_NOTIFY,当下次播放完毕,还是得用讯息通知我们的程式。
最後看一下Cmidi::Stop()的作法:
void CMidi::Stop()
{
mciSendCommand(wDeviceID, MCI_CLOSE, 0, NULL);
}
越来越单纯了,里面只有包含一个函示呼叫,其中的讯息叁数MCI_CLOSE,就是结束整个音乐的播放。当你结束播放以後,要播放另一首音乐,很简单,再次呼叫Cmidi::Play()即可。
整个类别的使用方法大致上是这样的:首先配置一个实际的CMidi物件给程式,只要在全域的地方下条指令 CMidi midi;即可,尔後midi就是真实的物件了。在场景初始化的部份呼叫midi.Play(hwnd,"ff3celes.mid");,输入正确的MIDI档名即可。此处我播放的是太空战士三代的音乐,只是示范一下,当然这首音乐确实很棒就是了。而在讯息回圈里面,我们必须定义一个讯息:
case MM_MCINOTIFY:
midi.Replay();
break;
在音乐播放完毕以後,我们的讯息回圈会收到MM_MCINOTIFY这个讯息,这时候如同我们前面所言,呼叫Cmidi::Replay()即可。而当场景更换,要重新一首新的音乐,或是程式结束的时候,就是呼叫Cmidi::Stop()的时机。因为一个场景同时间只会存在一首音乐,所以我们的类别表现良好,不用担心。